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재경일보

가상현실 (VR) 대중화, 2016년이 기점 된다

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소니의 가상현실 게임기기 '플레이스테이션 VR'을 체험하는 관람객

차세대를 주도할 모바일 디바이스로 꼽히는 VR(가상현실)기기가 점차 그 쓰임새를 넓히고 있다.

포스트 스마트폰 시대가 다가옴에 따라 이를 이끌어갈 차세대 디바이스로 웨어러블 기기와 함께 VR(Virtual Reality)이 크게 주목받고 있다. 최근 저가의 다양한 VR단말이 출시되며 대중의 접근성이 높아졌기 때문이다.

VR 시장의 성장세는 웨어러블 기기를 압도할 정도다. 스마트워치가 판매 첫 해 고작 160만 대를 보급하는데 그친데 반해, VR은 약 270만 대가 판매돼 스마트 워치 2년 차 성과의 75% 수준에 근접할 것으로 예상된다. 3년 차가 되는 2016에 대중화를 전기를 마련할 제품과 서비스가 나타난다면 금세 시장 판도를 뒤집을 가능성도 있다.

VR에 주목한 기업은 적지 않다. 올해 초 삼성전자는 '기어 VR'을 통해 경주 내 관광명소를 VR로 체험할 수 있는 콘텐츠를 제공하기 시작했고, 이탈리사 소재 VR 스타트업인 'Widerun'은 실내 자전거 주행 서비스를 선보였다. 일반 실내 자전거와 달리 산악, 유명 라이딩 코스 등 다양한 환경을 설정할 수 있어 이용자들이 지루하지 않게 장시간 운동할 수 있는 효과가 있는 콘텐츠다.

VR은 단순한 콘텐츠 소비뿐 아니라 계약, 구매 등 기존 서비스업에도 적극적으로 활용될 가능성을 보이고 있다. 가상 드라이브나 가상 투어 서비스와 같이 실제로 체험하기 어려운 상품이나 서비스를 간접 체험하게 해줌으로써 구매를 유도하는 것이다.

아우디는 지난해 11월 영국 115개 매장 내 기어 VR을 비치하여 방문객에서 자사 차량의 가상 드라이브 경험을 제공하기 시작했고, 람보르기니, 쉐보레 등도 유사한 가상 드라이브 서비스를 자사 제품 마케팅에 적극 활용하고 있다.

 의료, 건설 등 대형 산업에서도 VR이 활용되면서 산업 혁신의 촉매로 작용할 전망이다. 건설업의 경우, 3D 설계도로 활용하는 것은 물론, VR을 활용해 고객에게 수정된 건물의 모습을 실시간으로 피드백받아 반영한다.

영국의 VR 솔루션 업체인 플렉스테크 컨설팅은 '오큘러스 리프트'를 활용해 원격 진료 및 치료 서비스가 가능한 패키지 상품을 개발해 제공하고 있으며, VR 가상 체험을 활용해 고소공포증을 극복하게 하는 심리 치료 프로그램도 개발하고 있다. GIA에 따르면 수술이나 진료 등에 VR 기술을 이용하는 의료시장 규모는 북미 지역에서만 2018년 24억 3,000만 달러에 이를 것으로 보인다.

현 시점에서 눈여겨 볼 점은 VR이 일반 소비자가 아닌 사업자들에게 더 적극적으로 활용되고 있다는 점이다. 사업자들이 소량의 VR을 구매해 다수의 고객들에게 특화된 서비스를 제공하는 형태로 활성화되면서, 역설적으로 대중적인 수요가 폭발하는데 어려움이 겪고 있는 것이다. 소비자들이 VR을 직접 구매해 활용하기에 아직 충분히 매력적이지 않다는 반증일 수도 있다.

 

 

 

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